この調査では、eスポーツ市場を、デバイスの種類、エンドユーザー、年齢層、収益源、地域の5つに区分して分析している。
デバイスの種類に関しては、スマートフォンの普及率の上昇、高解像度ディスプレイの開発、インターネットの高速化や回線容量の増加に伴って、タブレットおよびノートパソコンとスマートフォンとの間で互角の戦いが繰り広げられてきたが、デバイスの利便性、人気、購入のしやすさから、2028年末までにスマートフォンがタブレットおよびノートパソコンを上回るとしている。
同調査は、エンドユーザーをプロプレイヤーと非恒常的観戦者の2つに大きく分類している。非恒常的観戦者の数も上昇しているが、プロのゲーマーを目指す若者が増える中、プロプレイヤーの方が市場で大きな部分を占めるとのことだ。
年齢層に関して見ると、26〜35歳の年齢層による収益への貢献度は高まっており、2018〜2028年の伸び率が年平均24%だと推計している。
収益源に関しては、さまざまな業界の名だたる企業がeスポーツ大会のスポンサーとして多額の出資を行いつつあることから、スポンサーシップの伸び率が大きく、全体の40%以上を占めるまでになると予測している。
地域に関して見ると、YouTubeプラットフォームのeスポーツが最も盛んなのは北欧や東欧諸国との報告もあるが、eスポーツを生み出す側としても消費する側としても、世界最大の地域は北米という結果になった。
調査レポートは、eスポーツ業界がこの5年間で急速に商業化したことに言及し、その理由として、技術の進歩や、eスポーツプラットフォームの使いやすさと接続性が高まったことを挙げている。さらに、先日のアジア大会でeスポーツが公開競技として採用されたことから、今後10年間でeスポーツの商業化がいっそう促されるとしている。
https://tech.nikkeibp.co.jp/it/atcl/idg/14/481542/092800554/
あんまり大したことないな
まあ、ゲームだから表現はほぼ無限の可能性がある訳だから
衆目をひくように努力を重ねれば発展はありうるとは思う。
人によってはネトゲやソシャゲを絡めて話し出すから、余計に混沌とする
eSportsは単に、ディスプレイ上で行うコンピュータを使用した試合だ
事実上はvideo gameの一部タイトルを用いた試合のことになるが
日本じゃゲームっていったら遊びのことだと思う人が多くて、単語の時点で誤解が広まる典型だね
gameって本来は試合や勝負のことで遊びのことじゃないし
最近バトロワの運要素でもってようやくプレイヤースキル重視の対人が流行り始めたばかり
スト2とかぷよぷよは日本製だし、テトリスを対戦型にしたのは任天堂だろ。
固定客を作るのがほぼ不可能
ゆとり教育で、
熱くなることは恥ずかしいこと
だと習った
それ、eスポーツだけではなく、すべての競技に言えるから。
たしかに
観ててもつまんねえ競技の方が多い
世界は凄いわ
賞金が出るからモバイルレジェンドはじめたわ
間違いなく流行らない
いろんな分野でこういう見通し出すけど、過去のは検証した結果当たったの?
成長期の産業は、具体的な数値の見通しがあたるかどうかよりも、順調に市場が拡大するかどうかのほうが重要。
成長過渡期の産業は、何らかの起爆剤で一気に上振れの可能性のほうがでかいから。
当たったかどうかは過去を振り返ってのことでしょ、それを検証しないのならそれはただのお告げやらそういうのじゃね?
年始の株価予想や開幕前の野球の順位予想はたまに検証することはあるけどなw
廃れるよ
どちらかというと日本では若い人間ほどeスポーツとは方向性が真逆
(ゲームの腕を競うのではなく課金額の多さを競う)のスマホゲーでガチャ課金しまくってるだろう