2018年の国内eスポーツ市場規模は48億3,100万円で、前年比13倍に拡大した。市場の項目別割合は「スポンサー」が75.9%で大半を占め、そのほかでは、「アイテム課金・賞金」が8.9%、「放映権」が8.4%、「チケット」が5.3%で続いた。各テレビ局によるeスポーツ関連番組の放送開始に伴い、スポンサーシップに関わる収益が増加したことなどが市場拡大に寄与した。
同市場は2019年に59億7,600万円、2020年に72億6,300万円、2021年に85億8,300万円、2022年に99億3,700万円と、年間平均成長率19%のペースで拡大すると予測されている。大手新聞社による学生向けeスポーツ選手権や、ゲーム会社によるリーグ大会などが開始されることでeスポーツファンの拡大が見込まれている。さらに、東京オリンピック・パラリンピックに向けた企業のeスポーツ関係の予算拠出も想定され、市場は順調に拡大を続けていくと同社は指摘している。
一方、マイボイスコム株式会社は7月1日から5日にかけて「eスポーツに関するインターネット調査」を実施し、1万514名から回答を得た。
eスポーツの認知度は「どのようなものか知っている」が18.5%、「名前を聞いたことはあるが、どのようなものか知らない」が25.4%で、これらを合わせた認知率は43.9%になった。しかし、eスポーツに対して「興味あり」と回答した人は6.0%(興味がある1.3%・まあ興味がある4.7%)にとどまり、「興味なし」が81.3%(興味がない62.2%・あまり興味がない19.1%)に達した。「どちらともいえない」は10.6%。また、「興味あり」と回答した人の比率は男性や若年層で高く、「男性10代・20代」で3割強となった。
eスポーツに関する考え方を聞くと、「ゲームは遊びのひとつであり、スポーツ競技とはとらえにくい」が20.1%、「eスポーツという名前からは、ゲームの対戦競技をイメージしにくい」が19.3%、「実際に身体を動かすことがメインではないので、スポーツ競技とはとらえにくい」が15.4%など、スポーツであることに対して否定的な意見が多かった。
その一方で、「将棋やチェスのような、マインドスポーツ(頭脳スポーツ)である」が8.3%、「反射神経、動体視力、瞬発力などの能力が求められるので、スポーツ競技である」が7.0%など、スポーツであることに肯定的な意見もあった。
eスポーツは注目を集め始めたばかりで、興味を持つ人は少数派だった。しかし、高額な賞金が授与される大会の開催も数多く予定されており、認知度が高まれば想定を超えて市場が拡大する可能性もありそうだ。
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20181222-00000002-sh_mon-bus_all
フィンガースポーツの間違い
日本国内は爺さん婆さんがスポーツだと認めないだろうな
団塊ジュニアの中年も無理だろ
eスポーツもスポーツと呼ぶのはしっくりこない
それは、スポーツの定義の問題だね。
チェスはマインドスポーツと呼ばれるし
スポーツ=運動では無いみたいよ
日本国内でも2000年代前半には言葉は入ってきてた
海外の国際大会で無双して1億円稼いでいたFatal1ty(本名Johnathan Wendel)というFPSの元プロゲーマーも
日本のPCゲーマーの間では超有名だった
https://en.wikipedia.org/wiki/Johnathan_Wendel
スポーツって言葉使わせてもらってもいいですかって言えば済む話w